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2014年8月11日月曜日

思いつきでTRPG(S.W)のオリジナルルールを考えてみるだけ。

この度TRPGでもおなじみS.W(ソード・ワールド)のルールブックを買ったので色々と妄想を膨らませてる訳ですが。
その中で思いついたオリジナルルールをメモ書きしとこうという物です。
テストプレイもバランスチェックも何もしてないので使うのは勝手ですがどうなっても何の保証もしません。
改造、補正等はバッチコイですがどんな事になったか教えて頂けたら喜びます。
では行ってみよー。




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【一騎打ちルール】
一騎打ちとか普通に戦闘やりゃあ良いじゃんとか思った貴方、それは正しい。
でも何となくイベント化した戦闘にしたかったんだ。



1.基本状況
戦闘ステージは平面で、前進後退の移動のみ可能。
開始時互いに2mの距離から始まる。
事前に魔法等での強化はGMの許可がある場合のみ。
呪歌は使えないとする。
練技は一騎打ち開始時にのみ行うことができる。

2.基本ルール
基本的にはジャンケン方式で負けた方がペナルティです。
出せる手は、【弱攻撃】【強攻撃】【回避】【防御】の4つです。
各手には移動距離があります。
【弱攻撃】→2m前進
【強攻撃】→1m前進
【回避】 →1m後退
【防御】 →移動無し

ちなみにGM判断で変更してもらえれば良いですが、【防御】以外の行動をした場合動き的に盾の防護点は無視する事もあるかもしれませんね。

3.戦闘ターン
行動選択ターン→行動内容公開ターン→移動ターン→判定ターン→行動選択ターン・・・
と続けていく。

行動選択ターンでは手を選んでいく訳ですが、この時にPL・GM間の心理戦だけでなく、RPで相手の手を推測したりするのも良いと思います。(PCが効果的な挑発を行うと攻撃手に偏ったり、脅かして萎縮させる事で防御系に偏ったり)

行動内容公開ターンでお互いに手を見せ合う。

移動ターンで各手の移動をするが、この時に両者が同じ座標に居る場合にのみ判定ターンに進んでいく。

判定ターンでは通常の戦闘の攻撃と同じように判定を行っていくが、強弱ペナルティと攻撃手同士の判定は後述する。
攻撃側が【強攻撃】を選んだ場合のみ宣言特技が使える。
攻撃側は命中判定、防御側は回避判定だが、防御側が防御を選んだ場合は自動命中とする。
攻撃が当たった場合はそのままダメージ判定に移るが、防御側が回避を選んだ場合盾の防護点は加算されない。


4.各手の強弱とペナルティ他
【弱攻撃】>【回避】 回避判定の代わりに敏捷度Bか器用度Bのみで判定
【弱攻撃】<【防御】 ダメージを目標に生命抵抗成功で半減&弱攻撃でカウンター
【強攻撃】<【回避】 座標が重ならないため回避できる&
          冒険者Lv+敏捷B(目標:Lv+移動速度/6)成功で弱攻撃でカウンター
【強攻撃】>【防御】 ダメージを目標に生命抵抗失敗で防護点半減に(小数切り上げ)
以上が強弱とペナルティであり攻撃手同士にはペナルティが無いので強弱もありません。
(ペナ率はGMがバランス調整してください)



5.鍔迫り合い
行動公開ターンで互いが攻撃手だった場合、判定後に鍔迫り合いが発生する。
この場合の判定は互いにダメージ判定を行い、数値が少ない方が多い方との差分ダメージを受ける。


座標が同じになった場合は、行動選択前に1m間合いを取り直す。


敵の行動内容はあらかじめルーチン化しておくことが前提になります。

大体この辺りまでが今の所私が考えてる一騎打ちルールです。
キャラクター達のRPによって戦い方に個性が出たり、NPCとのストーリーに熱が入ったりしたら嬉しいです。

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【中規模戦闘ルール】
このルールは竜鳴艦様の大規模戦闘ルールを見て思いついた物です。
一部流用させて頂いているのでそちらも知っていると理解が早いと思います。
尚このルールはシンプルさを重視して作ってあるので大規模戦闘ルールに馴れている方はこのルールでは物足りないかもしれません。
対応規模はおおよそ数十人までを想定しています。(アレンジ次第では数百人でも行けるかも?)

1.戦力値
このルールでは冒険者や魔物の集団を一部隊として、部隊のHPや戦闘力を戦力値として表します。
使い方は後記。
計算式としては
冒険者(魔物)Lvの平均 × 人数= 戦力値
ですが、見ての通りの式なので想定キャラのLvを全て足しても問題ありません。
なお、この計算にPCはカウントしません。
(強引に100人規模とする場合はこの計算時に÷10すると良いかもしれません。)


蛮族軍第一部隊 平均Lv5 × 40体 = 200
騎士団先行部隊 平均Lv7 × 24人 +12Lv × 1人 = 180

2.戦闘
戦闘時には部隊指揮官の部隊指揮能力(仮にジェネラル技能)と同じだけ戦力ダイスを振り、その合計を戦力値に足した値を比較し、多い方が勝利です。


蛮族軍200 ジェネラルLv3 戦力ダイス合計 15
騎士団180 ジェネラルLv9 戦力ダイス合計 40
215VS220となりこの結果は騎士団の勝利となります。

3.被害
両軍の被害は基本的に戦闘時の戦力値の差を基準とした数値です。
敗北側は差分そのままの数、勝利側は差分の半分(小数点以下切り捨て)の数だけ被害ダイスを振ってその合計値分戦力値から引きます。


蛮族軍215VS220騎士団
の時、両軍の差が5なので敗北側の蛮族軍は5d、勝利側の騎士団は2d分の被害を受けます。
このとき戦力値が100を切っていた場合この後のPC戦闘で部隊長と戦う事が出来ます。

4.PC戦闘
3までの行動の後PC達は敵部隊に所属する相手と戦います。
通常の戦闘時間は3R程度で部隊長戦の場合は制限はありません。
この戦闘でPCが撃破した相手のレベル分戦力値から引く事が出来ます。
(倒し切れなかった場合は残りHPの割合分のLv引く
  例:10Lv HP100→HP50の時戦力値は残りHPが50%なのでLvの半分5減る。)

5.包囲戦闘
戦闘時攻撃を受ける側が複数の部隊に包囲されていた場合、包囲している全部隊の行動を捨て、一斉攻撃を宣言した場合のみ包囲戦闘が出来ます。
この場合攻撃の起点とする部隊にのみ被害が及びます。
さらに戦闘時、起点部隊の戦力値に包囲している他の部隊の戦力値の半分をプラスする事が出来る。


蛮族部隊 戦力値200→☆ 騎士団先行 戦力値180→◯ 騎士団主力 戦力値400→△
      ◯☆
       △
例えばこのような体勢の時に包囲攻撃は可能である。
この時に騎士団主力の行動を諦めて先行部隊で包囲攻撃宣言をする事で
蛮族軍200VS騎士団先行部隊180+200
                 という戦闘になります。

6.その他注意
基本的にこのルールは戦力値が全てという節があるのでGMは一度に出す戦力に注意しないと一方的なワンサイドゲームになるのでバランスには注意しましょう。




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この二つが私の考えた新ルールです。
まあ、深い事なんて何も考えてないので気に入って頂けたら使ってもらう方向でお願いしまう。
今後自分でGMをやる事になったら積極的に取り入れようと考えているので、いずれリプレイが上げられる事を願いたいです。

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