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2016年10月14日金曜日

S.W 2.0オリジナルルール再編集版 一騎打ちルール


【一騎打ちルール】

ロマン溢れる一騎打ちをS.W 2.0風味にしてみました。

PvPの時はPL間で悩まないで、RPしてください。




1.基本状況

戦闘ステージは平面で、前進後退の移動のみ可能。
開始時互いに2mの距離から始まる。
事前に魔法等での強化はGMの許可がある場合のみ。
呪歌は使えないとする。
練技は使用可
GMはNPCや魔物の戦闘ルーチンを事前に必ず考えておくこと



2.基本ルール

基本的にはジャンケン方式で有利な手を選ぶことでダメージを軽減したり、逆に大きなダメージを与えることができます。
出せる手は、【弱攻撃】【強攻撃】【回避】【防御】の4つです。
ペナルティやボーナスが付くのは基本防御手のみです。

各手には移動距離があります。

【弱攻撃】→2m前進

【強攻撃】→1m前進

【回避】 →1m後退

【防御】 →移動無し




3.戦闘ターン

行動選択ターン→行動内容公開ターン→移動ターン→判定ターン→行動選択ターン・・・
と続けていく。

行動選択ターンでは手を選んでいく訳ですが、この時にRPを行うことで相手の手を誘導できる場合があります。
(PCが効果的な挑発を行うと攻撃手に偏ったり、脅かして萎縮させる事で防御系に偏ったりこれもある程度事前にGMは考えておくと良い)

行動内容公開ターンでお互いに手を見せ合う。

移動ターンで各手の移動をするが、この時に両者が同じ座標に居る場合にのみ判定ターンに進んでいく。

判定ターンでは通常の戦闘の攻撃と同じように判定を行っていくが、強弱ペナルティと攻撃手同士の判定は後述する。

攻撃側が【強攻撃】を選んだ場合のみ宣言特技が使える。
(【牽制攻撃】は弱攻撃でも宣言できても良い)

回避を選らんだ場合は回避判定を行える。(防御は自動命中・攻撃手同士は後述)
ただし回避を選んだとき盾を持っているキャラは盾の防護点は反映されない。


4.各手の強弱とペナルティ他(対魔物戦)
魔物   PC

弱攻撃 = 攻撃手 → 鍔迫り合い
    < 防御 → 魔物の打撃点を目標に「筋力B+冒険者Lv」成功でダメージ半減
   (選択ルール:上記に加えて弱攻撃でカウンター)
    > 回避 → PCに命中固定値分ペナ or 半分(切り捨て)

強攻撃 = 攻撃手 → 鍔迫り合い
    > 防御 → 魔物の打撃点を目標に「筋力B+冒険者Lv」成功で防護点半分
    < 回避 → 判定なし
   (選択ルール:GM判断による判定成功で弱攻撃カウンター)

防御  < 強攻撃 → 未定
    > 弱攻撃 → 未定
    = 防御手 → 判定なし


回避  < 弱攻撃 → 魔物にPCの器用度B分ペナ or 半分
    > 強攻撃 → 判定なし
    = 防御手 → 判定なし



(相手の防御に殴りかかった場合の判定基準が現状ありません妙案求む)


4.各手の強弱とペナルティ他(PvP)
PC1   PC2
弱攻撃 = 攻撃手 → 鍔迫り合い
    < 防御  → 「冒険者Lv+筋力B」達成値の比べ合いで防御側勝利でダメージ半減
   (選択ルール:上記に加え、攻撃側「敏捷度B+冒険者Lv」
          防御側「器用度B+冒険者Lv」で防御側勝利で弱攻撃でカウンター)
    > 回避 → 回避判定に攻撃側の器用度B分ペナルティ

強攻撃 = 攻撃手 → 鍔迫り合い
    > 防御 → 「冒険者Lv+筋力B」達成値の比べ合いで攻撃側勝利で防御側防護点半減
    < 回避 → 判定なし
   (選択ルール:攻撃側「敏捷度B+冒険者Lv」
          防御側「器用度B+冒険者Lv」防御側勝利で弱攻撃カウンター)


防御は上記各判定の対象が逆になるだけです。


以上が強弱とペナルティであり攻撃同士にはペナルティが無いので強弱もありません。
(ペナ率はGMがバランス調整してください)

5.鍔迫り合い

行動公開ターンで互いが攻撃手だった場合に鍔迫り合いが発生する。
この場合の判定は互いにダメージ判定を行い、数値が少ない方が多い方との差分ダメージを受ける。


次の行動選択前に1m間合いを取り直す。


【補足】

PLがその他の行動を進言した場合はGM判断で随時許可してください。

例(基準値も含めて)

・グラップラー技能+器用度Bで真剣白刃取りができる

・フェンサー技能+器用度Bで鍔迫り合いを受け流せる(互いにダメージなし)

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